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DISIMPEGNO MORALE E AGGRESSIVITÀ FRA TV E VIDEOGAME

Tv e videogame sono spesso accusati di essere pessimi modelli per la quota di violenza e aggressività che anima alcuni dei programmi e dei giochi più diffusi. Davvero la violenza osservata virtualmente può diventare un modello negativo tale da promuovere condotte antisociali nella realtà? Lo confermerebbero diversi studi che anche di recente rilevano quanto la giustificazione dell’aggressività e della violenza nei videogame sia associata – almeno nel breve periodo - all’aumento del disimpegno morale del giocatore, cioè quell’insieme di meccanismi cognitivi che liberano da sentimenti di autocondanna e vergogna nel momento in cui si contravviene alle norme e ai valori della convivenza sociale.

Non è difficile, passando in rassegna i fatti di cronaca, constatare quanto spesso episodi di aggressività, violenza e condotte antisociali non riguardino solo episodi eclatanti e fuori dall’ordinario, ma anche persone e ambienti apparentemente “ordinari” come le scuole e i tanti, troppi, episodi di bullismo e violenza giovanile che vi si ripetono. Secondo le teorie socio cognitive, l’aggressività, lungi dall’essere unicamente una disposizione individuale, può essere appresa per imitazione là dove determinati modelli sociali ne forniscano la legittimazione su cui l’individuo fonda un disimpegno morale che lo rende cognitivamente immune da sensi di colpa, rimorso o vergogna per ciò che fa;  questo sarebbe vero non solo nella vita reale, ma anche nel mondo “virtuale” dei videogame.

 

Le conseguenze dell’aggressività nei videogame

E’ di recente pubblicazione sulla sezione online del sito della rivista Social Psychological and Personality Science una ricerca condotta in collaborazione fra le università di Milano Bicocca, Genova, Val d’Aosta, Ohio e Amsterdam da cui emergerebbe l’associazione tra contenuti violenti di alcuni videogame e un meccanismo di disimpegno morale nei giocatori nei quali dopo il gioco si rileverebbe un aumento dell’aggressività ma anche della tendenza a mentire e, più in generale, a ridurre la propria capacità di autocontrollo. Questo sarebbe da ricondurre ad una disattivazione dei controlli morali interni sostenuta dai modelli osservati in quei videogame dove la violenza e l’aggressività vengono incoraggiate e premiate.

 

Rinforzo vicariante e disimpegno morale

I risultati della ricerca concordano con quella che è nota come teoria sociocognitiva dell’aggressività: comportamenti violenti e antisociali possono essere appresi osservando modelli sociali dove tali condotte vengano messe in atto ripetutamente con conseguenze positive e quindi incoraggianti per chi le compie o chi vi assiste (in alcuni videogame si è istigati ad uccidere, spaccare o far saltare in aria tutto per ottenere la vittoria fuori da qualunque risvolto sanzionatorio). La “legittimazione” che tale rinforzo vicariante fa assumere alle condotte osservate e incoraggiate in un determinato contesto può sostenere lo sviluppo di quello che diventa un più ampio disimpegno morale interno grazie al quale l’individuo sente come giustificabili e quindi non condannabili le proprie condotte.

 

Un modello riduce l’inibizione dell’aggressività

Un modello è quindi in grado di ridurre le inibizioni associate al comportamento aggressivo in determinate situazioni. A tal proposito, Bandura effettuò specifici studi sui meccanismi che presiedono la disattivazione dei controlli morali interni dell’individuo permettendogli un crescente disimpegno morale e la possibilità di effettuare comportamenti immorali anche in contrasto con i suoi principi e valori abituali. Tali meccanismi di disattivazione/disimpegno morale sono:

  • la dislocazione della responsabilità;
  • la diffusione della responsabilità;
  • la minimizzazione (euphemistic labeling);
  • l’attenuazione o cancellazione delle conseguenze;
  • il confronto vantaggioso;
  • la deumanizzazione della vittima;
  • l’attribuzione di colpa alla vittima.

 

Aggressività come modello giustificabile da imitare

In conclusione, quindi, l’aggressività – che sia quella appresa in tv, nei videogame o nella vita reale - può diventare un modello da imitare sostenendo meccanismi di disimpegno morale che rinforzano il comportamento antisociale se:

  • l'aggressione è presentata come uno strumento efficace che permette di raggiungere i propri scopi e rimanere impuniti;
  • è rappresentata indipendentemente dalle sue conseguenze negative ed è mostrata come giustificabile;
  • chi agisce è presentato in modo da favorire meccanismi di identificazione nello spettator;
  • lo spettatore osserva la rappresentazione della violenza in uno stato di eccitazione emozionale (come quello del coinvolgimento nel videogame) che impedisce un atteggiamento più distante e critico. 

 

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