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A LEZIONE SU SECOND LIFE

La diffusione delle nuove tecnologie influenza sempre di più la nostra vita: tra i vantaggi c'è la possibilità di rivoluzionare le modalità di apprendimento e formazione. Qual è il rapporto tra formazione e realtà virtuale? Lo abbiamo chiesto a Michalakis Pilavakis, docente di Psicologia del lavoro

Michalakis Pilavakis è professore incaricato presso le facoltà di Psicologia2 e di Architettura dell’Università Sapienza di Roma, oltre che responsabile dell’area grafica per l’Università Telematica Internazionale Uninettuno. Insieme ai suoi studenti di Psicologia del lavoro, sperimenta attività didattiche nel mondo virtuale in 3d di Second Life. Lo abbiamo intervistato sulla formazione e realtà virtuale.

 

Second Life è spesso associata a un'idea di svago, eppure molte aziende hanno capito che anche nella realtà virtuale è possibile fare affari, così come capita che qualcuno vi trovi addirittura lavoro. Lei stesso l’ha utilizzata per tenere delle lezioni ai suoi studenti. Insomma, la realtà virtuale è sempre meno virtuale e sempre più simile alla realtà “vera”. Che senso ha, allora, preferirla alla vita concreta di tutti i giorni?

Iniziamo col dire che Second Life è un mondo virtuale MUVE - multi-user virtual environment fondato nel 2003 dalla società americana Linden Labe. In essa i “residenti/studenti” si incontrano, si frequentano, comunicano, dialogano, si amano e in generale interagiscono. Insomma possono condurre una vita simile a quella offline. Come afferma Bittanti in un suo saggio, possiamo pensare a una prima vita, una dimensione concreta, non digitale, di un soggetto, comunemente detta “vita reale” e a una seconda vita caratterizzata dal semplice operato di un avatar in Second Life. La terza vita, invece, viene definita come l’insieme di attività svolte da un soggetto agente in SL attraverso un avatar, quindi qualcosa che assume caratteristiche complesse: non è la semplice somma delle due ma risulta dalla loro interazione. In relazione a questo discorso è fondamentale riflettere su come vita materiale o concreta e vita sintetica o virtuale non siano in antitesi ma parti interagenti che rendono l’esperienza di “vita” su SL qualcosa che stimola nuove modalità relazionali e nuove tipologie di esperienze mediate dalla tecnologia.

 

SL si presenta come un’estensione della propria vita e, dal mio punto di vista, è anche un luogo di sperimentazione, di messa alla prova. Insomma, un laboratorio interattivo. La comunicazione è di tipo molti a molti; l’incontro virtuale tra gli avatar, all’interno di uno spazio comune, avviene attraverso un’interazione che prevede l’uso di chat e comunicazione orale attraverso l’uso di un microfono. Molte aziende internazionali, come Adidas, Nissan, Mercedes, IBM, Coca Cola, etc., hanno ricreato i propri uffici su SL con lo scopo preciso di promuovere servizi e fare pubblicità. In Italia, oltre alle aziende, sono presenti molte regioni come la Toscana, Liguria, Abruzzo, ma anche il Ministero degli Esteri con il suo Istituto Italiano di Cultura. Con un obiettivo formativo, anche le Università hanno deciso di farne parte. Uno degli esempi più brillanti è l’Università Telematica Internazionale Uninettuno (UTIU) il cui Rettore, la Professoressa Maria Amata Garito, ha creato il primo campus Universitario Virtuale su SL -  l’Isola del Sapere, dove gli studenti hanno la possibilità di informarsi sulle varie proposte formative, seguire delle video lezioni, partecipare a conferenze internazionali, visitare il museo virtuale oppure fare una chiacchierata al cyber caffè.

 

Second Life prevede la costruzione di un alter ego che di fatto può mascherare la vera identità degli individui. Condizione, questa, che spesso porta le persone a superare alcuni limiti caratteriali, ad esempio la timidezza. Un po’ come se il virtuale avesse il potere di annullare i condizionamenti sociali. Succede così anche nel corso delle sue lezioni su Second Life? Mi riferisco, ad esempio, al fatto che i ragazzi possano sentirsi incoraggiati a fare delle domande senza il timore di venire poi giudicati dal docente o dai colleghi.

L'avatar è un'immagine tridimensionale che viene utilizzata per rappresentare la propria utenza nelle comunità virtuali. La parola avatar “è originaria della tradizione induista, nella quale ha il significato di incarnazione, di assunzione di un corpo fisico da parte di un dio (Avatar: "Colui che discende"): per traslazione metaforica, nel gergo di internet si intende che una persona reale che scelga di mostrarsi agli altri lo faccia attraverso una propria rappresentazione, un'incarnazione: un avatar appunto.” (Wikipedia).

 

Questa rappresentazione di noi stessi ci consente di mediare e interagire con le altre individualità di SL. I condizionamenti sociali, purtroppo, non possono essere eliminati dall’utilizzo di una tecnologia ma certamente è possibile impiegare tale strumento per migliorare e potenziare la qualità delle interazioni tra gli studenti, soprattutto di coloro che studiano lontano dall’università o si trovano impossibilitati a raggiungere la sede. Ovviamente questo non è un modo per mascherare la propria individualità, poiché ogni studente è riconoscibile, ma piuttosto si tratta di un’occasione per riuscire ad abbassare determinate difese a livello caratteriale che possono bloccare o intimidire gli studenti. Tra l’altro ho notato che oltre ai commenti positivi suscitati dall’utilizzo dello strumento, la partecipazione è maggiore non solo a livello di interazione tra docente e studenti ma anche tra studenti e studenti, tanto che invece di fare un’ora di interazione arriviamo delle volte a farne perfino tre di seguito.

 

Dal punto di vista della docenza, invece, cos’è che cambia nel passaggio dalla realtà al virtuale?

Per prima cosa vorrei sottolineare che nel nostro caso utilizziamo la didattica a distanza come supporto alla didattica tradizionale. Tale modalità blended ci permette di raggiungere anche studenti con diversi stili di apprendimento e quindi di riuscire a veicolare i contenuti in modi differenti. Come spiegavo nella domanda precedente, sicuramente l’utilizzo delle tecnologie significa - secondo il nostro modello - prestare molta attenzione alle dinamiche di interazione tra i gruppi e nei gruppi. Come nelle attività di laboratorio che, grazie anche al valido aiuto della Dott.ssa Chiara Sepede (psicologa), raggruppano diverse forme di socializzazione: dalla scrittura “a più mani” di un libro collaborativo attraverso l’utilizzo del wiki a Facebook, quest’anno sperimentato per la prima volta ma ancora molto inadeguato per portare avanti tra docente e studenti delle discussioni a distanza su argomenti legati al programma. 

 

L’esperienza su Second Life presenta delle novità, o un qualche valore aggiunto, rispetto alle già diffuse modalità di insegnamento a distanza?

È noto che uno degli svantaggi di studiare a distanza è il fatto che lo studente non ha la possibilità di conoscere e di interagire con gli altri studenti che seguono il corso con lui. Questo significa che molto spesso lo studente rimane isolato, portando avanti uno studio individuale e non sentendosi parte di un gruppo. Lo stesso può accadere a uno studente “tradizionale” che però lavora o che ha degli impedimenti, siano essi fisici, materiali o logistici che non gli permettono di raggiungere facilmente la sede universitaria. Le tecnologie per la comunicazione a distanza, tuttavia, se da un lato consentono di superare tali limiti spaziali, dall’altro non soddisfano il bisogno di interazione dei ragazzi, che invece rappresenta il vero valore aggiunto di Second Life.

 

Immaginate di stare in un campus universitario, magari davanti alla facoltà di Psicologia e di vedere materializzate all’improvviso davanti a voi 3, 4 o 5 persone. Così cominciate a parlare… Poi scoprite che seguite gli stessi corsi, oppure che provenite da diversi Paesi - tipo Grecia o Egitto - anche se studiate la stessa materia. Ecco, in cinque minuti avete socializzato con un vostro collega, avete scambiato opinioni o appunti su una lezione e, magari, avete anche imparato che la disciplina che qui in Italia chiamate Psicotecnologie, altrove si chiama in un altro modo. SL è questo, perché la presenza fisica - anche se virtuale - ha aiutato a coinvolgere gli studenti in un’interazione che nessuna chatroom o forum avrebbe potuto fare.

 

Spesso la diffidenza verso le nuove tecnologie ha suscitato in molti perplessità e atteggiamenti critici, sostenendo che si tratta di uno spazio che raduna maniaci, tecnodipendenti, antisociali e nullafacenti. In realtà SL è uno strumento e come tale può essere usato con scopi e fini differenti. Proprio per questo si è dimostrato che invece SL è un luogo di grande creatività e d’innovazione, dove ognuno può esprimere liberamente se stesso e interagire senza ostacoli. Senza dubbio un ulteriore valore aggiunto in grado di influenzare l’efficacia del processo di apprendimento.

 

Nel panorama italiano un esempio di come la didattica possa essere potenziata grazie all’utilizzo di tecnologie immersive come SL è rappresentato dal progetto ItBridge, così come non va dimenticato che anche sul fronte del lavoro i mondi virtuali possono essere potenti strumenti di comunicazione per attirare l’attenzione e il consenso. Si pensi soltanto al "primo sciopero virtuale” portato avanti da alcuni dipendenti di IBM nel 2007: si sono dati appuntamento per la prima protesta sindacale virtuale duemila persone collegate per 12 ore a un computer da più di 30 Paesi per rivendicare diritti reali con cartelli, slogan e striscioni. I manifestanti hanno occupato sette isole e successivamente hanno bloccato il business center per qualche ora interrompendo una riunione online tra manager. Questa iniziativa ha fatto il giro del mondo in brevissimo tempo, dando vita a moltissime iniziative simili a questa e aprendo così la strada ad attività sindacali basate sul web 2.0 e i social network.

 

Lei è anche architetto, ed ha progettato proprio su Second Life l’Università Uninettuno. Ci può raccontare brevemente questa sua esperienza? Quanto l’ha entusiasmata?

Entrare in SL per me è stato come arrivare nel paradiso degli architetti. Non ci sono limiti a cosa si può creare — modelli in scala di edifici del mondo reale o strutture fantastiche che sfidano la fisica. I costruttori possono lavorare simultaneamente sullo stesso progetto e tutti i membri della squadra possono seguire il lavoro fin dai primi sviluppi, così da ottimizzare rapidamente le risorse e le tecniche. Ad esempio, i clienti del Real-world possono camminare attraverso un modello virtuale di quella che in futuro sarà la loro costruzione.

 

Per poter progettare su SL si deve acquistare prima una SIM (terra) che è completamente vuota, senza edifici, senza natura… Attraverso il viewer di Linden Lab, che mette già a disposizione una serie di primitive grafiche e texture per ricreare gli oggetti e gli spazi, è quindi possibile creare edifici, alberi, elementi architettonici o naturalistici per rendere viva la propria isola. Inizialmente ho trovato queste primitive grafiche (come cubo, sfera, cilindro…) limitate per fare una progettazione complessa, forse perché da sempre sono stato abituato ad usare dei software per la progettazione in 3D molto più sofisticati. Sperimentando ulteriormente la progettazione in SL, però, ho dovuto ricredermi, perché la prima regola per un progettista 3D in un ambiente come quello di SL è di rappresentare gli oggetti/edifici usando meno prismi possibili, solo in questo modo infatti si ottiene una navigazione veloce. Questo perché c’è un limite volumetrico alle costruzioni, che altrimenti sarebbero troppo pesanti e difficili da caricare. Non a caso il campus universitario dell’UTIU è uno dei più veloci da visualizzare e navigare proprio perché ho usato pochi prismi per rappresentare edifici/oggetti anche molto complessi.

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